サンコッツの酒場

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パルテナのDAについて軽く解説

こんにちはサンコッツです。色々なパルテナと対戦して最近感じた事なんですがDA使うパルテナ使い多いんだな〜って思ってます。

俺も着地狩りで頼る場合は割とあるのですがニュートラルでは全く信用しておらずほとんど使いません。反対に他のパルテナ使いは結構使ってる印象です。

今回は自キャラの言語化も兼ねてせっかくだしまとめてみようと思います

 

まずは簡単に性能紹介

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発生6-9F 10-17F持続 全体40F ダメージ13.2%(持続は8.4%) 相殺無し

頭・胸無敵:5-6F、盾・左腕無敵:5-16F

終点中央マリオ155%で撃墜(無ベクホカホカ補正無し)

 

パルテナのDAといえば判定の強さで有名でしょう。大半の人はDA思い浮かべると思います。知らんけど

無敵判定故にフレアドライブガノンの下Bのような突進技(こいつら判定そんな強くないけど)には打ち勝ちワンダーウィングのような無敵ゴリ押し技には相殺し合うので最初見た時は中々シュール

実際判定勝負になると大体勝ってくれるので着地狩りで便利ですね。暴れ着地で降りる事が多いキャラとかは結構面倒に感じると思います。

 

良い点

  • やはり無敵判定ですね。凄く簡単に言うと10Fくらい前側に無敵がついています。この盾部分の無敵は武器判定とは違って喰らい判定のある無敵なため、相手の攻撃を打ち消しながらこちら側の攻撃を当てれます。(例えば剣とワンダーウィングだとワンダーが一方的に勝つ中パルテナは相殺し合う)判定が強いと言われる理由はこれですね

この仕様(?)のおかげで技を振りながら着地する相手に一方的に勝てる事が多い訳です。なんとリンクの足に判定勝負勝てます。

  • 発生が6Fと早いため地上技の中ではかなり使いやすいです。加えて攻撃してすぐ前に突進してくれるためコンボの〆で使えます。(例)空前→DA
  • 当てた後は斜め上に飛ばすので着地狩り展開を維持しやすいです。低%だとDA×2など非確定ながら暴れに強い択があります。

序盤は台上に乗るくらいの吹っ飛ばしなのでダウンや受け身展開を作って火力を伸ばせますね。DA→空上空上なんかはよく使います。

  • 高%の吹っ飛びが高く終点無ベクマリオを155%で上バースト出来ます。撃墜困ったら虚空に振り続けるパルテナがたまにいるレベル

 

次は使い道を見ていきましょう

使い道

  • 前述の通り着地狩りですね。相手の暴れ着地に合わせましょう。マルスルキナのような技振って降りてくるキャラやネスやルカリオのようなフワフワキャラに対して有効です。特に対剣キャラは着地狩りで使いこなせるようにしたいですね。

あとリトルマックのNB着地にもアーマー超えて飛ばしてくれます(空後でもいいけど)。

  • 判定カチカチなので差し返しで使えます。というか地上の差し返しは基本これ1本です。マリオの空後押し付けやリュウ、アイクラ(!?)の竜巻旋風脚などの技を引きステで避けたらDAで突っ込む感じ。引き空後が苦手な方向け
  • パなし:発生6Fなので撃墜面で困ったらパなす感じ。ガードされるとストック溶けますが発生の早さとガード硬直の長さ(10F)から初見で最大取ってくる人って実は意外と少ないので初見パなすのが有効だったりします。非VIP帯では擦って行きましょう。
  • その場あがりDA:その場上がりからDA入れ込み。外すと死ぬけど発生6Fなので意外と刺さります。⚠️多用は厳禁
  • ニュートラルで雑に振りやすい相手リストf:id:san_kottu:20240207162007p:image特に対セフィロスはDA大事なのでとにかく振りましょう。ルカリオや勇者なんかもかなり限定的ですがバフが付いてなければ気軽に振れます。

ピチューは軽過ぎて撃墜クソ早いのでパなしやすいです(無ベク終点122%)。剣術miiは回転斬りじゃないとガーキャン微妙なので…

細かくいくと村人のハニワ生成隙にDAで突っ込むとゴリ押して勝てます。

 

弱点と注意点

  • 横強に化けないように注意。何回も振ってるとたまに化けます。何が良くないって横強の発生が14Fと遅い、全体59Fと隙が長いので暴発するとコンボの〆が繋がらない、長い後隙を晒してしまいますf:id:san_kottu:20240207152618g:image
  • 後隙が長いのでルイージ族にガードされると死にます(不利24F)。高%だとガーキャン強い相手にもかなり振りにくいですね。自分が高%の時は注意しましょう
  • 撃墜技ですが外ベクされると結構耐えられます。またOPの影響で撃墜しない事もよくあるので注意。撃墜困ったら振る展開がある割に飛ばなかったりしてかなり萎えます。

 

総評

良い点が多い分後隙の長さがかなり気になる。強力なガーキャン技持ちや掴みから死ぬキャラが最近多いせいでニュートラルだと中々使いたい気にならないのが個人的な意見。

撃墜で困ったら振りたいのにガードされると手痛い反撃貰いやすいのでジリ貧より。甘えてパなさず展開を作って丁寧に撃墜を通せるかどうかで実力も変わってくる気がします。

着地狩りや撃墜面に関してもOPのせいで撃墜する場面が実践だと少なめなのも悲しい所ですね。

とはいえ他の地上技に比べれば発生が早い(というか他が遅い)ので使いやすさは保証されてるのが救いで人によっては高く評価する技でしょう。個人的にはB+〜A-くらいになります。

強い技には違い無いですが気軽に振れる強さというよりは使える展開でかなり強い技と言えます。

因みに上位互換みたいな技があります

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その他コンボや対ミラーなど簡単にご紹介

  1. 下り空前DA:0〜40%くらいまで確定。中%まで世話になります。空前を根元で当てると中%以降も結構確定します。
  2. 上り空前DA:20〜40%のみ確定します。すぐに急降下入れないと確定しないので注意。空N→空前→DAなんかは展開も良いためオススメ
  3. 空後DA:0〜20%ちょっとまで確定。反応がやたら難しい
  4. 0%下投げ空前DA:実は嘘コンボ。0%だと空前からDA確定してません。ですが展開の良さから割と振り得だったりします。当たれば30%コンボ。ジャンプ読んで空N繋げるのも悪く無いですね
  5. 空下DA:低%帯のみ確定。序盤の空下よく分からないよって人はとりあえずDAで轢いてください。空下を地面近くで打つと繋げやすいイメージ

ミラーはお互い撃墜困った際とにかく振り続けるため醜くなります。正面はともかく背後でガードした際は空下だと取りやすいです。ジャスガしたらスマッシュで最大取りましょう